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Programmation: pour aller plus loin...

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Le temps

Chronomètrer

Le temps est un facteur déterminant de l'activité sportive.
Vous retrouverez ici la programmation lié aux évenements "horloge (clock)".
Principe de fonctionnemment d'un chronomètre.
Commandes les plus courantes:
Start / Stop/ Reset
Empiler des temps: Lap
Animer des objets

L'espace

Impacts / zones / Cibles

Localiser des impacts dans des zones par le biais de cadre (canvas).
Axe XY 
Dessiner des lignes, des textes, des cercles...

Les compteurs

Analyser les conduites 

Mesurer l'efficacité individuelle ou collective grâce à des indicateurs.
Calcul de ratio
Pourcentage.

Le tour des fonctions mathématiques

L'export

Récupérer les données et les exploiter

Au delà de la régulation immédiate, il est parfois nécessaire de récuperer les données d'une classe pour des statistiques ou des évaluations.
Export des données en fichier texte ou sous un format tableur (*.csv)
Récupération des données par codes QR (codes barres) pour palier à l'absence de réseau.

Les enregistrements

Empilage d'actions: les listes

L'activité sportive ne se limite à l'étude d'une action.
Comment enregistrer plusieurs actions pour un stockage éphémère (list) ou permanent (base de données).

Ecrans multiples et visiblité

Faire apparaître/disparaitre des cadres.

Les applications sont souvent très denses.
En fonction des besoins, on peut faire apparaître/disparaître des cadres (visibility) ou activer/désactiver des fonctions (enabled/disabled) pour créer des navigations ou des arborescences.